El largo camino de la Realidad Virtual

¿Es el mundo digital la última frontera que atraviesa la humanidad?

Por Ruso (@mcbrilos)

Vivir en un universo digital o escapar de los flagelos de la cotidianidad para ingresar en mundos fantásticos es algo que ha cautivado a artistas y científicos desde la década de 1930, cuando Antonin Artaud describió la ilusoria realidad que viven actores, escenarios y objetos en el teatro en su colección de ensayos titulados “La Réalité Virtuelle”.

A partir de los años 50, cuando el concepto de Realidad Virtual (o VR como está popularizado hoy), se concibió como una simulación tridimensional que imita las respuestas sensoriales, diversos expertos trataron de crear esta experiencia única, hasta que en 1962 Morton Heilig creó el Sensorama, un aparato que reproducía tres películas en una caja que abstraía al usuario de todo estímulo del mundo exterior.

El View Master de Mattel debutó en 1939 y fue el precursor del VR.

Conocido hoy como “el padre de la Realidad Virtual”, Heilig utilizó todo su conocimiento en cinematografía para entregar un concepto único de mundo irreal que sentó las bases de lo que conocemos hoy.

Más recursos para expandir los límites…

A partir de los años 70, las investigaciones sobre las posibilidades de esta nueva tecnología aumentaron. El MIT, conocida institución académica norteamericana, creó el “Aspen Movie Map”, una cruda simulación de la ciudad de Aspen, donde diversos polígonos y otras texturas creaban el entorno, imitando el invierno y verano.

Atari, viendo el atractivo que este nuevo mundo significaba para el entretenimiento, fundó su laboratorio de Realidad Virtual, y aunque el 1983 la caída de la empresa (contaremos esto en otro artículo) sepultó a la compañía, todos los avances fueron capitalizados por Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier y Brenda Laurel, quienes crearon la compañía VPL Research. A lo mejor este nombre no signifique mucho para ustedes, pero ellos fueron los responsables de crear la tecnología que Mattel usó para sacar al mercado el Power Glove, un aditamento que permitía a los usuarios interactuar con el mundo virtual a un precio módico: sólo US$75.

En este punto en la historia, el concepto de Realidad Virtual ya era de conocimiento público. La sociedad comenzó a ver a este mundo irreal como una forma de generar contenido y debido a eso incontables series de TV y películas utilizaron esta temática. “El Hombre del Jardín” y “Brainstorm” fueron dos filmes que debutaron con un considerable éxito en la taquilla mundial y que abordaron esta materia.

Los videojuegos toman la posta

Luego de la crisis de los 80, la industria de los juegos se recupera con la guía de las empresas japonesas Sega y Nintendo. Ambas disfrutaron del éxito que significó las ventas de sus consolas Master System y NES, respectivamente. Como una forma de diferenciarse, Sega anunció al mercado el desarrollo de Sega VR, máquina recreativa con una experiencia de inmersión, cuyo costo superaba los US$73.000, lo que significaba que pocas empresas podían adquirir una. Sin embargo, el resultado fue bastante alentador para la época.

Nintendo respondió con el lanzamiento del Virtual Boy en 1995, un dispositivo portátil de polígonos rojos que debía ser usado con trípode y un control de gran tamaño. A pesar de que su valor no era excesivo, la mala calidad de la realidad virtual y las limitaciones de hardware hicieron de este el primer gran fracaso de la compañía nipona.

Uno de los problemas que enfrentó la industria fue el llamado VR Sickness. Si bien este mal sólo afecta a un porcentaje bajo de la población (menos del 15%), el peso de los lentes y el cansancio visual siguen existiendo hasta ahora.

“VR Sickness o malestar por Realidad Virtual”, es la sensación de mareo producida por el cerebro debido a la descoordinación entre los sistemas motores y visuales que entregan mensajes contrarios a nuestra mente.

El esfuerzo por mantener el interés en esta tecnología siguió su curso, y fuimos testigos de lanzamientos como el VFX1, un set de lentes que se conectaba a un PC que incluía juegos de la talla de Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock y Quake. En este punto Philip Rosedale crea Linden Lab, y aunque sus esfuerzos por crear una compleja experiencia en 360 grados no fueron exitosos, toda su labor investigativa le permitió desarrollar “Second Life”, el simulador de realidad alternativa que debutó en 2003 llegando a tener más de un millón de usuarios online compartiendo en un entorno completamente digital.

El impacto social de esta plataforma cambió radicalmente la forma en que las personas interactuaban en un ambiente virtual. Los Linden Dollars, moneda utilizada en la simulación, tuvieron una conversión a dinero real, lo que deja ver un nuevo fenómeno: el mundo virtual se mezcla con el real.

La apuesta se hace más interesante

Hoy tenemos varios dispositivos de Realidad Virtual a bajo precio, como Google Cardboard y Samsung Gear VR. Ambos aparatos permiten a los usuarios usar un set de lentes en conjunto con teléfonos móviles y tener una tremenda experiencia digital. Sin embargo, el mercado tiene dos dispositivos que están marcando tendencia.

Sony se la jugó con PlayStation VR el 2016, siendo un éxito en ventas.

El HTC Vive y Oculus Rift son aparatos de alta tecnología que entregan niveles de detalle e inmersión como nunca antes se había visto. Ambos productos son de alto costo, ya que además del valor de los lentes, hay que sumar la inversión en un PC preparado para realidad virtual, cuyo precio puede superar los US$2.000.

Con la salida del PlayStation VR y los anuncios de Nintendo y Microsoft señalando que sus consolas también son compatibles con VR, los dispositivos de gama media se tomarán el mundo y no será extraño que tengamos una gran cantidad de personas inmersas en una realidad diferente a la de ellos.

¿Realidad Virtual o Realidad Aumentada? Hoy existen estas dos corrientes, la diferencia entre ambas radica en que la primera es una experiencia 100% irreal, una emulación del mundo en una plataforma digital. La segunda es la interacción digital con el mundo real, una forma de agregar fantasía a la vida y sus objetos.

¿Qué les parece la Realidad Virtual, creen que será la próxima revolución tecnológica, o será un fracaso como el 3D? En Generación VHS queremos saber su opinión.

1 Comentario

  1. Excelente Artículo. Pero pocos los comentan:
    Qué raro que el 3D fracasara… todo debería ser 3D (todas las pantallas), pero sin requerir los lentes, en fin… Supongo que la realidad virtual durará hasta que podamos viajar entre diferente dimensiones…
    Saludos, Grande Generación VHS csm

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  1. PlayStation VR resultó más exitoso de los que se pensaba. – GENERACIÓN VHS

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